真正的通关,是找到游戏中都的所有彩蛋
2025-08-12 12:19
看看好的游戏?就让除此以外就想到了
除此以外对于开发建筑设计者来问道,同样是“我用心制作者的游戏了”的断言。只不过花钱除此以外不更易,哪怕只是想尽办法转到一只牛。
真心人不要在超强级任天堂很久以前第一部的游戏内都拦截牛
在不必接受 Polygon 记者时,《遗忘的耀眼》开发建筑设计者声称,因为整整主因他们无法在的游戏当中转到爬虫类,所以在制作者更是一新以下内容时,“为的游戏增另加一只牛”就踏入了开发建筑设计者的小目标。
黑影起来的才是除此以外,耗时整整和心血去制作者一个可能不必被NPC注意到的以下内容,如何权衡利弊也颇为重要。比如在《超强级任天堂很久以前:荒野之息》的龙神旁正确地听者,你就则会听到背景摇滚乐当中夹杂着紧凑的 SOS 摩斯电码,但这一接收者,在的游戏附赠 3 年后才被NPC注意到,对的游戏出货量几乎无法尽力。
2020 年寻觅背景摇滚乐除此以外时,招致了不少争辩
《遗忘的耀眼》开发建筑设计者他火车站制作者更是一新以下内容,他火车站伴唱牛的声响、制作者牛的模型。但要把牛转到的游戏,无论如何地要展开颇为多测试,这则会节省大量的整整。
终于,制作者公司高层忽视,花钱一只牛不如去花钱更是实在的事情。虽然无法在的游戏当中看得见牛,但开发建筑设计者始终把“牛”转到了的游戏,你不仅可以玩乐到与牛方面的支线训练任务,还能获以牛为正题的枪。
这个与牛方面的真心情故事都将就此结束,但开发建筑设计者对牛的执著并无法停止。上个年末附赠的《遗忘的耀眼 2:人与仁之战》当中,我们终于还是看得见了这只航天器公牛。
我就是要转到一只牛,还必须是公牛!
的游戏除此以外并不是拍脑袋就最终的刚才,开发建筑设计者不仅要唯门空不止整整来建筑设计除此以外以下内容,还要顶着来自高层的负面阻碍。《遗忘的耀眼》编剧 Tymon Smektala 曾声称,制作者公司则会把建筑设计除此以外的训练任务交到无庸置疑经验的成员,DLC《信徒》当中除此以外其余部分约分之二了 2% 的开发建筑设计成本。
而在同一制作者公司的游戏《瑞德的寓言故事》当中,除此以外耗时了的游戏开发建筑设计的终于两三个年末的整整,整个除此以外其余部分分之二据了的游戏开发建筑设计年度预唯的 30%。
好在开发建筑设计除此以外的步骤和NPC注意到除此以外一样,都是靠着向往保有的,《瑞德的寓言故事》的开发建筑设计者 William Pygh 声称,在开发建筑设计除此以外时,他完全无法在办公处度过了漫长一天的感:
它(开发建筑设计除此以外)超强好玩乐的,我忽视这是的游戏开发建筑设计者与NPC单独社交通往的最佳方样式(It’s super playful, because I think it’s as direct to interaction between the designer and player of the game that you can get) 。
虽然我们不必笃定有除此以外的的游戏一定是好的游戏,但当一款的游戏的开发建筑设计者希望将成本用作这些但会的以下内容时,我们一定可以感受到开发建筑设计者对的游戏的向往的——作品与消费二者之间,差别的就是几个除此以外。
除此以外的喻意意义,是道解锁外的取得胜利
在《复仇者》科幻电影的末尾,尼克·弗瑞不止现的除此以外,踏入了现今 MCU 的黄金时代。慢慢地,在25集表后放上那么一两个除此以外,踏入了许多计划重拍的科幻电影必备。不过,与其把这些以下内容称为除此以外,还不如叫花钱六集预告更是为有意思。
甚至单独说道你(话问道不须找的还唯除此以外么?)
如果问道皮克斯动画科幻电影当中“A113”能让我们则会心一笑,《头号NPC》当中 100+、300+ 的除此以外判别可以让广大NPC和迷更是好的观赏科幻电影,那从未踏入星巴克样式科幻电影ABS,为了有除此以外而另加的除此以外以下内容,随之有了喧宾夺正之势,这从未忽略了除此以外的冀望。
你多久无法感受首次看得见尼克·弗瑞时的感激了?
的游戏除此以外的喻意意义也随之跑偏,开发建筑设计者对向往的执著,让“找的游戏除此以外”在一些人眼当中,踏入了“卓越NPC”的喻意——就像“你连斯坦·李都不曾寻觅还唯漫威Twitter”一样,“你连这都不想到还问道是 XXX 的游戏NPC?”的声响,充斥在的游戏论坛的各个角落。
如果你是那个无法寻觅除此以外的NPC,坚信自己,渴求好的游戏,不必因为一个除此以外而不值一提。
《斗神铁克诺 2077》附赠后不曾多久,NPC就注意到了在酒馆内都大谈超强梦研究的小岛秀夫,但相对于这个除此以外,黑屏、卡关、闪退、穿模等等 Bug,让玩乐的游戏成了紧接著大灾难。
除此以外,真心人都只是另加分项
我们都真心除此以外,但我们也想到,日后怎么好吃的餐后奶油,有足够鲜美的点心转折,才则会赚得食客的夸耀。在经过各类艺术作品过度包装的“除此以外轰炸”后,谁又能回想起 Adventure 当中那个执着发亮的“Created by Warren Robinett”?
三年前,我在《超强级马力欧:奥德赛》的城市国为派对当中,随着摇滚乐,转到了任天堂精华的游戏《威利》的的游戏场景,突然鼻尖一酸。
多年前,我和外公外套短裤,坐在小椅子上用小霸王玩乐着《威利》。屋子内都杨树下,祖母他火车站裁剪着枝桠,他火车站让我们别玩乐太久。我来时反之亦然,眼前是蝉鸣,耳旁是冬瓜。
那是只归属于我们的、回不去的幼年,是不想到该如何与旁人谈及的感激;是我与的游戏开发建筑设计者的、隔 20 年后的问候,是不为了劲敌的的游戏渴求。就像除此以外的质量,并不必差不多一款的游戏作品的经济效益一样,寻觅或者想到的游戏除此以外的长短,同样不必断言NPC的向往。让NPC寻觅只归属于NPC的乐趣,才是除此以外极为重要的功用。
我们不必因为找不到所有除此以外而感到遗憾,因为只有你在不经意间注意到的那个除此以外,才是唯归属于你的、道解锁的游戏外的取得胜利。
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